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「ワンダと巨像」をいろいろと <気付いた所が多い>
2005 / 11 / 13 ( Sun )
「ワンダと巨像」を色々プレイ中。
知らなかった事や攻略サイトで、
改めて知る事があったりなかなか発見が多い。

マップはR3(右のアナログレバーボタン)で
拡大できたんですね。
まあこのマップは余り役に立たなかったので
まあいまさらと言う感じです。

タイムアタックをプレイ中だが、
翼竜が飛びつけなくて難しい。
他の大半のボスは攻略手順さえ解れば、
数回でタイムアタック時間内にはクリアできるが、
この翼竜はうろうろと左右に
動くため飛びつきが上手く行かない。
馬の操作が画面上の翼竜を見ながら操作しているとアグロの位置がちょっとずれたりと難しい。

まだタイムアタックこそしていないが
ラスボスよりも難しい気がする。


あとタイムアタックの後にセーブをしないと
セーブされていないのに気付いた。
12体ほど倒したのが無駄になったが
倒そうと思えば一気に倒せた物なので
実はそんなに落胆は無い。
12のボスよりも翼竜だ。

ここら辺は自動でセーブして欲しいと思う。
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「ワンダと巨像」ノーマルクリア <手ごたえの有るゲーム>
2005 / 11 / 13 ( Sun )
ようやく「ワンダと巨像」をノーマルクリア。
ストーリーらしいストーリーは
ほとんど無いゲームでしたが、
ゲームはすごく面白かった。
演出が素晴らしかった。

以下ネタばれ含み。

ラスボス途中でゲーム中ただ一人(一匹)の
友のアグロが死ぬ(実は生きているのだが)。
そのシーンを踏み越えてそれでも目的に進むという
シチュエーションがクライマックスの
戦闘シーンを否が応でも盛り上げる。
最後のボスも一見絶望的なほどに
巨大な力と容貌を見せ付けて、
一歩一歩、一回一回手で手繰り寄せて
体中を振り回され「それでもなお」
いどむ姿と言うのは快感や感動を与えてくれる。
簡単だから面白いのではなく
難しいから面白いと言ういい見本でもありますね。
(迷うのは勘弁して欲しいが)

このゲームで重要な演出、
それは「巨大な物」に立ち向かう事。
色んな作品で巨大な物に立ち向かうと言う
演出は結構有る。
「ガンダム」のビグザム、「エリア88」の地上戦艦、
「R-TYPE」の3面の巨大戦艦etc...。
「ベルセルク」の「ゾット」や使徒もそうですね

その今までのスケールを上回れば上回るほど
対峙した時にその恐怖感などから来る
体の震えは大きくなる。

でかいと言う事は、
それだけで自分よりも圧倒的な力を
兼ね備えていると言う事が
はっきりわかる現実的な証拠である。

圧倒的な力を持ち、通常の攻撃では全く歯が立たない物に対し、
弱点を見つけるという手順を加える事で
自分自身を超える事が出来たという
簡単に得る事が出来ない感動を味わえる。
それがこのゲームの醍醐味だと思う。

ストーリーはハッピーエンドで終わるわけではない。
命が還り、ただ一人だけで目覚め取り残されている少女。
足を負傷し歩く事すらままならないアグロ。
魔に取り付かれ角がついた赤子となった主人公ワンダ。
塔の上の空中庭園で極僅かな生き物が生きている。
隔絶された世界で、生きていく事が本当に素晴らしいのか。

命とはそこまでしても引き換えにして戻って欲しい存在。

断片的なことしか分からない事で
考えさせるゲーム。
何のために戦ったのか、
戦うのか。

ままならない現実を受け入れていくゲームの主人公達。

クリアー後、過程と結果を通過していった後に
残ったのは切ない思いが心に沁みいってくる感覚だった。

これは感傷なのか満足感なのか
どちらなのだろうか。

語らない事で語りかけてくる、
そんな気がします。

ゲームの内容の感想は尽きないので
それ以外の感想を。

サウンドが久しぶりに素晴らしいと思えた。
これはサウンドも良いし、その効果的な使い方が
素晴らしい。

このゲームは通常のシーンではBGMは無い。
ボス戦で通常の弱点探索などの音楽と
弱点を見つけて攻撃するというシーンの使い分けが
防戦一辺倒の状況から一転して攻勢をかけるという
状況の落差の激しさの快感が、
さらに倍増されるような使い方だと思う。

普通は通常BGMを入れるなんてのは
当たり前すぎる概念で、
コロンブスの卵のような着眼点がすごい。
逆に通常のBGMを入れないという徹底振りがすごい。

曲自身もいいのでサントラが
ちょっと欲しくなった。

ところでこれを書いているうちに思い出したのだが
「ドラゴンクエストへの道」と言う漫画が有る。
ドラクエ1の制作における一応ノンフィクション漫画で
(内容や演出は「ちょっと出来過ぎ」と
いうような感じはしますけど)
シナリオの堀井さんなどが試行錯誤をしながら
ひとつのゲームを作り上げていく
過程を描いた漫画がある。

その作中ですぎやまこういちが
「このBGMは長く聴くものだから
一人での冒険の孤独感を漂わせるもの
悲しげな曲を作った」とあるのだが、
この「ワンダ・・・」では
その概念を逆手に取っている。
冒険と言えば冒険。
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