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ゲームと経費 <人間生きてりゃ腹も減る>
2009 / 03 / 22 ( Sun )
先日ゲームの製作に対しての記事を書いたのですが、
今度はもうちょっと開発と経費よりでまとめてみた。

ゲーム経営やっている訳じゃないので
ずれる部分は多多あると思いますが勘弁してください。
※逆に指摘があると嬉しいです。


ゲームというのは儲かりそうに見えて
経費が半端じゃなく掛かるイメージがあります。
機材費や光熱費は色々あるのでしょうが
一番のネックはゲーム製作から完成するまでの人件費です。


例としてあげるために商品が世に出るまでの工程をざっくりと記入します。
その経緯として、企画>開発>完成>発売という流れがあります。

企画は「どんなゲームがいいのか」
開発は「その目的に合った開発」
完成は文字通り「完成」
発売も文字通り「発売」


まず「企画」はどんな商品がいいのかと思いつく場所で
ここはあまりお金がかかりません。
最悪、紙とペンだけで進めれる事が出来ます。
もうひたすら「考えるだけ」ですから掛かるのは
思考労働のカロリーだけですよ。
チョコでも食っておこう的なレベルです。


次に開発。
大手の場合、開発前の試作も行なうのかもしれませんが、
ゲームを作る工程に移ります。

この時点で色々経費も掛かってきます。
ゲームを作る機材費や光熱費、
そしてそれらを作る人たちの人件費。
その期間が3ヶ月なら3か月分
2年なら2年分、色んな経費が掛かります。

この時点での新しい変更は
ある意味加速的に死に近づきます。

ところがぎっちょん!(w、
当初いくら考えていたとしても、頭の中で考える事は
なかなか細かくまで把握できる物ではなく、
想像できないのが常ですので、やってみて発覚する事もあるでしょう。

気付いた所で直しようが無い物については、
ゲームプレイに支障が無ければ
そのまま続行というのもあるでしょうし。
※あくまでイメージです


試作品でお金になるものなど
グランツーリスモぐらいな物なんじゃないでしょうか?
僕はこのゲーム自身をプレイしていないのですが、
聞いた話だけでもあらゆる意味で化け物ゲームである
このゲームだからこそ成り立つのであって、
普通のゲームでは難しいでしょう。


そして完成、発売となります。

ここで一度まとめると、

企画から完成するまでどれだけ経費が掛かるか。

厳密に言うなら、発売以降でどれだけの経費が掛かりながら
どれだけの時間で利益で回収できるか。
それが重要です。

ゲーム販売は
利益が-(マイナス)からのスタートです。



発売になった以上、あとは売れてくれるのを祈るばかりです。
実際は広告を打ったり記事にしてもらったりと
色々行なうのですが反応がどれだけあるのかも難しい所です。


ゲームに限る事ではないですが、大体の商品には販売鮮度があります。
店頭に置いておけばいつかは売れてくれる事も無い事も無いですが、
そこまでお店(販売店舗)もひまじゃありません。
返品喰らうケースもあるでしょう。
大体新商品として発売されてから例えば3ヶ月。(もっと短いかも)
そのうちの大まかな売れ行きは1ヶ月半。
ここで売れ行きの大半が決まります。
※市場に出るゲームの本数が多い場合、この期間は
比較・競争されるので減ります。

※ゲームのビックタイトル(例:DQ)が出る場合などずらした方が得策でしょう。

発売されてから売れ行きが大きくなっていけば逆に
売れているゲームとして話題になり、さらに販売数が加速する場合もあります。
しかしあまり売れずに動かないゲームはどんどん尻すぼみになっていきます。

「あまり動かなくなった時点での売れ行き(プラス)」と「そこまでに掛かった経費(マイナス)」
その差し引いた金額でそのゲームが赤字か黒字かが分かります。

ざっくりとですが
ゲームを商売にするとはこんな流れです。

ゲームに限らないのですが
商売とは開発経費や期間をいかに抑えるかが重要となります。

「編集王」という漫画でたまたま「ゲーム編」がありますが、
その中に「クソゲー2・3本やっつけた方がお金になる」というような発言があります。
まさしくアレです。

いくら面白くても数年カンヅメとなれば経費も掛かりますし、
売れなきゃ回収できず全て負債か借金です。
そう考えるならゲームの内容を考えず
生計を立てるお仕事として簡単な労力をいらない作業をこなした方が
腕の良い人なら収入も増えます。


あんまり金金言いたくないけれど、
(俺は銭ゲバかw)
生きていくのには人間は経費が掛かります。
修行僧のようにゲームにさえ携わって入れればいいということであれば別ですが、
漫画も買いたければ映画も観たい、家庭を持っていれば家族の事も考えないといけない。


ただ「ゲームを作りたい」というのであれば
個人で趣味でやってもいいのかもしれませんが、
全て一人でゲームを完成させるなんてのは
若くて暇のある人しかそうそうできない事ですし、


「ゲームで生計立てたい」
(もしくは~~で生計立てたい)
という事であればどういう道のりで
「完成」までたどり着くかが重要です。

例えば社会人の方が週末数人集まって
副業として同人ゲームを作るというのも一つの手です。
その場合生計は成り立つので自分の自由時間を
開発に回せば作る事もできるのではないでしょうか。


また上の文章はあくまで一般の会社が
普通の流通経路や広告に乗せるという方向で考えていますが、
ダウンロード販売なら在庫費は掛かりません。
別の契約で経費は出てくるかもしれませんが、
CDとか紙パッケージとかを実在庫を作るよりは
安く上がるでしょう。
露出が減ると売り難いともいえますが。


この色んな敷居が色んな部分でクリアできる部分ができれば
ゲームの活性化にも繋がるんじゃないかなと思います。


[蛇足]

たまたまコメント欄を見たら以前の記事を
面白く読んでくれた人が居たようで書いてみました。

また同じ人が見てくれるかも分かりませんが、
きちんとコメを残してくれた方への礼儀と
単なる私の自己満足です。


文中でも書きましたが、書いた文章を読んで
自分ツッコミでまさしく銭ゲバかよとも自分自身で思いましたが、
ただし経営といういものを把握(と言うより傍観)できる立場にあって
いかに毎日湯水のように金が流れ出ているかと言うことを
見ており、それをバランスとらなければ会社が潰れてしまう
というのを目にしているため、あくまで経費とは?的な内容にしました。

下手すると呼吸しているだけでも経費は掛かっているのです。

じゃあ何もしない方が良いじゃん、失敗も無いじゃん
ということではなく、好きだから成功したいし完成もさせたい。
そのために何が必要なのかという部分をきちんと書きたかった。

ただゲームが好きだからじゃなく、
何かするのに大小さまざまなリスクがあると言う事と、
そのリスクは知っておきさえすれば回避できる物も
あるという物を書こうと思いました。

興味深く読んでもらえた方が一人でも居たら幸いです。


漫画でもちょうど似たような題材を取り上げている物もいろいろありますので
興味がある人は「銭(鈴木みそ)」「編集王(土田世紀)」「大東京トイボックス(うめ)」
「東京トイボックス(うめ)」あたりを読んでみてください。
※アマゾンは張らないので検索して調べてください。




こんな感じで、
コメントがあったり拍手ボタンを押されると
純粋に当方、喜びますので、
「仕方ねぇなあコイツ」と思い押してやってください。
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