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もんはん3rd雑記 <双剣>
2011 / 06 / 04 ( Sat )
それでもやはり討伐数稼ぎに勤しんでいるyasakaです(挨拶)。

もうモンハン3rdも世間的には落ち着きを見せていますが
それでも習慣化しているせいかプレイしています。

一段落したいいタイミングなので

モンハン3rdGがいつ頃出るかとか思いつつ
自分が使っている双剣について
一度考えをまとめてみました。

あくまで目安程度で。


双剣の考察

☆特徴
・攻撃回数が多い、手数が多く鬼人化などを含めると火力は高目。
・鬼人化状態によるモーションの高速化などで攻撃回数が上がる
・防御ができない。
・鬼人移動ができる
・鬼人化によりゲージ管理(スタミナ、切れ味、鬼人化ゲージ)が必要


☆2ndGから3rdへの変更
鬼人回避ができるようになった事が大きい。

☆立ち回り
いかに鬼人化状態に移行し保ちつつ攻撃するかがカギになる。
基本として
ダッシュによる近づき>
切り払い(△+○ボタン)>
Rの鬼人化で硬直をキャンセル>
△→△>
回避
・・・となる。

※△→△は他の選択として
○→○
○→回避キャンセル
△→△→○→○
等がある。



☆攻撃について
攻撃にためなどを必要としない分、機動力は高い。
相手の攻撃を回避しての攻撃がポイントとなる。


☆防御について
ガードが無いため、相手に攻撃は避けるしかない。
緊急回避での無敵時間の回避が増えた分、今回はさらに避けやすい。
回避行動、ダッシュによる緊急回避。
攻撃の立ち位置などがポイントとなってくる。


☆部位破壊について
攻撃力は高いがリーチが短い分、届きにくい部位が出てくる。
相手によっていろいろ検討しないといけない。
レイア希少種などは部位にもよるが切れ味が白で、且つホバリング中(つまりサマーソルト前!)に狙ったり。
〇での回転切りを使用する必要もあり(空中に向かって切るので当り位置が若干高い)
ガンキンなど脚を攻撃して転ばしてという事をやっていると対象が死んでしまいます。
モンスターのもがきによって打点がずれて当らない場合もあり。
部位破壊を目的にする場合、素直に大剣を使った方が楽です。


☆鬼人乱舞について
モンハンの立ち回りが基本、攻撃防御(避け)にある以上(※)
大きな隙が出来やすい乱舞は慣れてないならダウン時等以外狙わない方が得策です。
通常時のゲージためなどは△や〇での2連撃に留めるなどの方が立ち回りとしてもやり易い。

※(攻撃を食らって)回復するという事は、
攻撃できる機会を回復にあてがう事になります。
回復をすれば、またそのタイミングは隙になり
攻撃を食らう機会が増えるという悪循環。




☆武器について
今作では麻痺付きなどといった特殊なものは少ないです。
属性値が高めな武器は、攻撃力が高い物よりかなり低い場合があります。

あくまで体感によるものですが
そこを検討すると属性値より基本攻撃力が高い方が
攻撃力が高いのではと思います。

属性が+30としても
基本攻撃値が-30としたら
後者の方がやり易い気もする。

そこでざっくり計算してみた。
※あくまで目安程度に。

ダメージ計算参考サイト
http://www42.atwiki.jp/mhp3/pages/659.html


■ダメージ計算式
物理ダメージ = 表示攻撃力 × モーション値 × 0.01 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 各種スキルによる補正 × 飛距離補正 × 物理肉質
属性ダメージ = 武器属性値 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質
総合ダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ) × 全体防御率(端数切捨て)



■武器補正

物理補正
鬼人化中:1.15倍

属性補正
通常ヒット:0.7倍
同時ヒット:0.49倍


■斬れ味による各補正
近接武器は斬れ味ゲージの色で物理,属性双方に補正がかかる。
斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白
物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32
属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125



■属性ダメージ
属性値 = 武器の属性値×スキル効果×演奏効果

■会心補正
プラス会心が発生すると物理威力1.25倍、マイナス会心は0.75倍


武器の基本数値
※(すべて切味+1)
※ゲージの長さは定規で測りましたw


武器サンプル

夜天連刃【黒翼】
攻撃:195
最高切味:白
ゲージの長さ:1mm
会心:40
無属性:0

狂扇【国風白雨】
攻撃:255
最高切味:青
ゲージの長さ:4mm
会心:-20
水属性:8

ゲキリュウノツガイ
攻撃:225
最高切味:白
ゲージの長さ:1mm
会心:0
火属性:28



まず狂扇で属性を考えずに攻撃した場合
※鬼人化、スキル、モーションなどは同じものを
使用するという事で今回は計算除外
※端数切捨て

狂扇
攻撃255×切味青1.2=306

ゲキリュウ
225×切味白物理1.32×切味白属性1.125=334

夜天連刃で会心が出た場合
195×切味白物理1.32×会心物理1.25=321

夜天連刃で会心が出なかった場合
195×切味白物理1.32=257


こんな結果が!

武器の選び方の目安として
細かい数字やスキルで変わってきますが
基本攻撃値+属性数値の合算で弱点のモンスターに相対する
属性武器で出撃するぐらいでよいのでは?

あと夜天連刃で戦えば有効か?
もちろん一概に言えません。
戦いやすさ=ゲージの長さにもかかわってきます。
双剣は特に手数が多いので砥石による研ぎが必要です。
高速砥石を持っているといっても攻撃しに行く機会が減るわけですし。


例えば20回攻撃できる時間があるとして
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□

ゲージの長さによりすべて使い切れれば×20となりますが
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ 

研いでいる時間やそのための納刀も考慮に入れる
納刀>研ぎ>抜刀の3モーションは必要なため
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■□□□

となります。


もっと細かく考えれば
納刀>モンスターから離れ研ぎ場所移動>研ぎ>移動>攻撃・・・
※もちろん対象もこの間攻撃してきます。

ネット上でも今回は双剣不遇みたいな内容もありましたが、
立ち回りなのでは?と思います。



PTプレイについて。
上で攻撃回数について触れたので少々。
自分の攻撃が相手にも当る以上
立ち回りを考える必要があります。

最大4人で攻撃すれば

■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■

になりますが、

攻撃を当ててしまうと、例えば

■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■□□□
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■
■■■■■ ■■■■■ ■■■■■ ■■■■■

になります。

当ってしまったのは仕方がないのですが、
全員の攻撃が当たった方がはるかに有利。


※あくまでざっくり計算の筆者がやっている事なので、
細かい所は大目に見てください。
間違っていたりしたらコメントいただけると助かります。
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